Immortals Fenyx Rising: quando Zeus vira o tio que interrompe a história
A Ubisoft Quebec entregou um mundo aberto competente. O que fica na memória, porém, é a dupla de narradores brigando por cima da aventura.

Immortals Fenyx Rising começa com Prometeu acorrentado a uma rocha e Zeus pedindo ajuda. Tifão escapou do Tártaro, os deuses perderam suas essências e o pai do Olimpo, pela primeira vez, não tem um raio que resolva. Prometeu propõe um trato: ele conta a história de uma mortal chamada Fenyx e, se ela vencer, ele fica livre. A partir daí, tudo o que você faz na Ilha Dourada é narrado, comentado e às vezes desmentido pelos dois.
Dois narradores que não confiam um no outro
É um recurso simples e funciona. Prometeu quer contar uma epopeia e capricha nos adjetivos. Zeus se entedia, corta o texto, faz piada com o próprio histórico de casamentos e tenta apressar o final. Quando você abre um baú, alguém reclama da pausa. Quando um chefe aparece, os dois discutem se ele era mesmo tão grande assim. O jogo usa esse vai e vem para explicar mecânicas sem parar a ação, e isso vale mais do que qualquer tutorial em caixa de texto.
O humor nem sempre acerta. Há trechos em que a piada se estica além da conta, principalmente nas primeiras horas, quando o roteiro ainda está apresentando a dupla. Mas a soma é positiva, porque o tom leve serve a um propósito: preparar o terreno para o momento em que Zeus precisa parar de rir.
Um Zeus cômico, mas não inocente
Os quatro deuses que Fenyx resgata estão humilhados. Afrodite virou árvore, Ares virou galo, Atena voltou a ser criança e Hefesto foi reduzido a um autômato. Em cada missão principal fica claro que eles já estavam quebrados antes de Tifão aparecer, e que boa parte desse estrago veio do pai. O roteiro não esconde isso. Zeus aparece como alguém que governou pela humilhação e agora ouve a conta sendo lida em voz alta por um titã que ele mesmo mandou acorrentar.
É aqui que Immortals se separa de outras comédias mitológicas. A graça do personagem vem da vaidade, e a vaidade é tratada como defeito de verdade. A revelação do último ato, sobre quem Fenyx é para ele, fecha o arco sem transformar o deus em herói.
A Ilha Dourada com o controle na mão
Como jogo, é um mundo aberto de escalada, planagem e resistência limitada, com uma estrutura que qualquer pessoa reconhece depois de dez minutos. Cada região pertence a um deus e muda de cor e de clima conforme o dono. As Câmaras do Tártaro concentram os melhores desafios: salas fechadas de física e plataforma que pedem mais raciocínio do que reflexo. O combate é correto, com esquiva generosa e um sistema de atordoamento que recompensa agressividade.
O mapa cansa na reta final. Há ícones demais, e os quebra-cabeças de superfície se repetem em variações pequenas. Quem tenta limpar tudo provavelmente vai largar antes dos créditos. Seguir a história e parar nas câmaras que parecerem interessantes é o melhor jeito de jogar.
Para quem vale
Para quem quer mitologia grega sem peso, com localização em português do Brasil e preço que costuma cair bastante em promoções. Não é o jogo mais profundo desta edição, mas é o que melhor entende que Zeus pode ser engraçado sem deixar de ser culpado.
Pontos fortes
- A dupla de narradores
- Câmaras do Tártaro bem desenhadas
- Tom leve, bom para sessões curtas
Pontos fracos
- Mapa com ícones demais
- Piadas que se alongam no início
- Reta final repetitiva


